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【港股專家】黃敬凱:指尖悅動(6860)挑戰王者地位


由Angry Bird到Candy Crush、Puzzle & Dragon、王者榮耀,再到近期的「吃雞」(即絕地求生),手機遊戲愈來愈普及化。於全球的整體遊戲市場規模,手遊市場所佔的份額亦愈來愈大,2017年全球遊戲市場價值達1160億美元,同比增長10.7%。其中手遊類佔比43%,達504億美元,同比增長達23.3%;主機遊戲收入為333億美元,佔29%;PC遊戲收入323億美元,佔28%。由此可見,手機遊戲已逐步侵佔市民大眾的每一個角落。

隨着智能手機的日漸普及、網絡連接的改善,以及遊戲種類的多元化,將推動手遊市場強勁的增長。有市場研究認為預計到2023年,全球手遊市場規模將達到587.1億美元,平均每年增長9.4%。內地已成為全球遊戲收入第一的市場,手機遊戲巨頭騰訊、網易握有3成以上的市佔率,要搶佔剩餘3成的市場份額,競爭的激烈程度可想而知。不過內地手遊收入仍然按年上升中,發展潛力仍是雄厚。本周有指尖悅動(6860)這家手遊企業進行招股,其業務類型可說相當獨特,亦直接刺激集團過去幾年保持極高速的增長,且看會否打破兩大巨頭的壟斷。

成立於2013年12月的指尖悅動,在國內以3K遊戲品牌作為主打,長期專注於快速增長的策略類遊戲,4年來增長迅速,年復合增長率達到108.4%。當中,若按去年表現而言,其在內地所有策略類手遊發行商中排名第一,力壓騰訊、網易。另外,在中國所有第三方手遊發行商中排名第五,中國所有手遊發行商中排名第十。其中著名的遊戲有《坦克前線》、《超級群英傳》、《超級艦隊》、《戰爭時刻》等。

遊戲本身有一生命週期,少則一年半載,多也只是兩至三年,縱然會有些長情的玩家持續作戰,不過對於生產商而言,這些三四隻小貓對某一遊戲是難以支撐公司營運的。指尖悅動本身就有這方面的優勢,由於策略類游戲更需要玩家投入大量思考時間以完成一系列操作,由此提升了遊戲本身的可持續性及玩家的忠誠度,能夠大幅延長其生命週期。

於2014年7月正式發行的《坦克前線》為指尖悅動報告期內貢獻收益最高的遊戲,2015年至2017年分別實現收益1.31億元人民幣、4.53億元人民幣及4.15億元人民幣。《坦克前線》於頂峰時期,月活躍用戶數超過300萬名,月流水高達5000萬元。據統計於2017年,指尖悅動主打的7款遊戲中有3款所產生平均月流水賬額為2000萬元及以上,6款為1000萬元及以上。而指尖悅動的總體付費率高達5.9%,遠超行業3.3%的平均水平,可見其開發的遊戲具備持久性。

作為遊戲生產商,最重要的一點就是能否研發出一些「爆款」;而最擔憂的是投入與收入不成正比。指尖悅動主打的策略類游戲,本身已有先天優勢,能加長其生命週期,若能更多的成功研發出「爆款」,如《坦克前線》等,將更有助其營收的保證。觀乎其上市後,意欲發展海外市場,這亦提供了更多的空間讓其拓展遊戲組合。從其能挑戰騰訊、網易的壟斷地位,已知其不是省油的燈,不妨期待一下指尖悅動於上市後獲得更多資本之下的前路如何。

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