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打機有前途


小時候長輩常說「打機無益,浪費時間」,但時移世易,在資訊科技的高速發展下,打機出色可成為專業。而從商業角度看,該產業的規模正不斷擴大,前景不可小覷。

簡單而言,電子遊戲相關的企業可分作三類 : 開發遊戲的廠商、遊戲平台及生產相關設備的公司。前兩者的關係密切,並有很大誘因合作甚至合拼。去年騰訊 (700.hk)以86 億美元入股芬蘭遊戲開發商Supercell的84.3%股權,便是經典例子。而在智能手機 (或如iPad等平板電腦)變得普及下,間接擴大了潛在的用戶量 (因手機可隨時變作遊戲機),亦令遊戲開發廠把焦點轉移至手遊的研發。

此外,遊戲產業持續增長,還有多個原因。第一, 八十及九十年代長大,普遍有接觸並喜歡打機的一代,現在已投身社會工作,購買力漸強,絕對有能力應付數百至數千元的遊戲消費。由於打機所需體能不高,其未來需求似乎不會隨人口年歲老化而大幅下降。因此,遊戲業的增長或只是剛開始。

第二,智能手機的運算能力日趨強大,部份更加入VR及AR等功能,令遊戲更多元化,質素不斷提高,吸引不少「非機迷」亦加入遊戲行列。

根據BIS Research的研究報告,全球手遊市場規模,將由今年約199億美元增至2023年的587.1億美元,年複合增長9.4%。

在上述客觀還境改變下,政府亦對「專業打機」抱更開放,甚至支持的態度。舉例說,去年中國的發改委及文化部等,已發文鼓勵發展電競,其將在2022年杭州亞運成為比賽項目;另外,亦有消息指2024年巴黎奧運會,電競有望加到奧運項目中。

有別於手遊,電競的發展除直接刺激設備生產商的生意,亦會衍生新的板塊,即是如NBA及英超等,年收入以十億計的聯賽單位。網站Newzoo便預測,至2020年,環球電競市場價值會漲至15億美元,年增長達驚人的30%。

總結以上各點,若投資者相信由上而下的選股方法,未來數年,應在組合中加入電遊相關的公司。但要判斷哪一遊戲會受歡迎,並非易事。簡單的應對方針,是買入龍頭股;而產業鏈或產品較多元化的公司,收入的波動亦會較低。香港上市公司中,似乎只有騰訊符合此兩條件。

梁鈞宇(中原資產管理執行董事)

利益申報:筆者為持牌人士,於執筆時,筆者客戶持有騰訊控股的股票

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